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《开辟二游新赛道?怎么在长线游戏里加入工业模式》

类型:冒险 枪战 战争 日本 2001 

主演:杨紫琼 关继威 吴彦祖 王班 杨雁雁 黄经汉 刘敬 姜晋安 吴汉章  

导演:李秀賢 

剧情简介

开辟二游新赛道?怎么在长线游戏里加入工业(🏙)模式

11月10日,鹰角万众期待的新游《明日方舟:终末地》开启了第一轮技术测试。


这一次备受关注的技术测试对玩家而言,既有不少意料之中的东西,也有很多出乎大家想象的地方。


要说意料之中(🍵)的地方,可能(🌌)还是游戏的最直观的审美取向。废土风科技感,色彩基调偏冷,通过色调和细节的处(🤹)理反衬出角色质感。



这种反衬效果不只是对角色有利,在游(🌦)戏里的不(🏚)少画面也十分受用,比如游戏的灰白色UI界面被这种色调反衬的非常立(🌩)体(🎷);比如(👳)在游戏较重的颜色氛围里能够拉开场景色彩的层次感,高精度的写实场景在光效下被衬托得十分亮眼,层次立体,景观壮(🗨)丽。


画面的层次感被光的效果衬(🔺)托的非常立体


场景与角色大量采用真实的材质感,并配上非常丰富的小细节,就拿服装这一个小项来说,衣服的卡(💊)扣、饰品、内衣外套的纹理不少都做的诚意满满,尤其是剧(🦑)情里特写呈现的效果都不长,配合游戏的光效与高对比度,显得熠熠生辉。



如果要说有待改进的部分,可能也就是游(🎻)戏还在早期技术测试版本,有些细节需要时间去优化完善。不过只要大方向上没什么毛病下,细节问题还(🙀)有时间去改进。


除了这最直观的特色,其他地方《明日方舟:终末地》可谓处处是“惊喜”,游戏最终呈现的效果估(🥫)计与(⌚)很多玩(😆)家一开始的期待并不一样。比(📧)如当千军万马走(🐑)开放世界的(🕣)独木桥时,终末地玩的是箱庭地图设计,比如终末地是(💜)3D即时策略RPG,而非ARPG;再比如游戏居然在二游的体系下加入了一套建造生产的工厂模式。


把这几个惊喜点集合去(🏌)看,终末地的打法就很有(🗄)意思,它做的是将战斗+收集+建造/生产做了一(🏪)个循环,让玩法彼此相连,形成一套(👎)互相强相关的机制。


战斗+生产(💰),游戏玩的是什么?


终(✉)末地的战斗方式很有意思。


游戏以小队模式进行战斗,玩家可以切换使(🎤)用不(🐶)同角色的技能。战斗玩法更重策略性(✨),更在(🏣)乎如何利用小队打出配合,如何善用(👑)技能特性(🎊)添加伤害、打断敌人进攻节奏。考虑到技能CD时间较长,有的甚至多达十几秒,那么就更需要掌(⏭)握角色技能的施放时机,思考角色间技能如何配合才能提高战斗效率。


在我看来,这套玩法(🚰)的(🤜)好处在于降低了操作门槛,日后登陆移动端的话,或许(🎻)这种优势还会放大(🥧);其次这套战斗模式突出了补给的重要性,战斗过程中除了尽可能降低己方所受伤害、提高进攻效率,还得找准时机补血。个人的感受是战斗越深入,对补给资源的需要就(💏)越强。这时候,游戏的基建玩法就大有可为了。



在游戏里,鹰角构建了一套极其丰富的生产建造系统。


基(⛄)础(👿)的补血药品、加防加攻的提升药剂以(♈)及身上穿的装备等等,部分可以通过“物品简制”的机制去制作。而素(✏)材基本也来自地图探索的物品,属于现找现用。



在这之上,游戏还提供一套特别(💤)庞大的工业化建造体系。游戏可以利用各种素材(🏐)搭建各种生产建筑,建筑包括了信号塔发电站、休息室等基础建设;还包括了一些(🧥)节(🥨)省脚程的交通工具,比如目前游戏里比较常见的滑索工具之外,在这(📂)之上是一堆把“物品简制”扩大再生产的道具,目前核(🏥)心是各种补(🏓)给消耗品,随着游戏后期难度的提升,这种工业化补(🙍)给线的生产(👝)产能就非常重要,生产与与战斗玩法就这样很好地(🤦)绑定(🎂)在一起。


规模化建筑群(来自B站用户玖乐流苏的视频截图)


此外,重要的是,游戏采用的是箱庭式的地图。这么做可以(🚠)说让这套“战(🚵)斗-探索-生产”的(😒)循环链条更加(😢)紧密了。在我看来不(💭)做开放世界地图是明智的,毕竟开(🌥)放世界的地图密度是比较小的,而且过于自由的世界在加入建造系统的话,不免会遇到交互的行为与素材过于宽泛自由而产生无从下手的情况,和玩法设计并不匹配。


但箱庭式地图就不同了,它会(🔰)让这一(👐)切更可控。除(🔏)了流程更(🤸)线性之外(🔳),如果(😔)箱庭地图的资源规(👱)划合理(🛒),对于获取资源与战斗而言,玩家的探索会更加容易达成生产目标。比如战斗中偶尔缺药,在有限规模的箱庭地图中(🎩)搜集素材,或许会更节省时间,使得采集素材>投入生产的环节可以是一个比较愉悦的过程,而不(📝)是煎熬的爬山涉水。


因为地图的压缩而更容易获取采集内(🌴)容


另外,对于长线游戏而言,我认为加入建造系统也更需要分块分批次的按照等级/质量/运营的周期去提升内容,如果将可升级的建筑物+新探索空间+新素材(😺)一同打包,看起(🧖)来比在大(🚃)地图上植入新的元素要来得(😤)更加可行,内容一方面(🤩)可(💛)以围绕每个箱庭做的更加完整,同时,每个进度下的箱庭内(🐿)的产出更容易去调节资(🌈)源产出上限,调节出符合当前的进度需要的水平,防止生产数值溢出。


表述到这,问题也就(🍈)来了!这套生产模式能否延续,成为游戏在(🐆)长线运营里能够跑起来的核心机制呢?这涉及到几个问题:


①扩产生产内容的种类


未来如何让整套生产玩法与(🤢)战斗玩法更好的配合,让这套独特的机制跑起来,是项目组需要好好考虑的问题。比如在补给以外,能不能为游戏的战斗提供更多的辅助内容,像宽阔(😊)的地图之上,可以拿来发挥的东西有很(🏀)多,比如增加挡住伤害的掩体、护(🐔)盾这些防御工事,比如增加炮(🤹)台、机器(🈁)人等第三方进攻机械,或是再加一些陷阱(👰)、元素(😲)伤害的道具(📵)等辅助,都是可(🚼)以增加游戏体验与生产感知度(💵)的内容。


比如像这样加一炮台辅助输出应该会很有意思


②传(🅰)统二游的思维挑战


终末地的设计思路很有特点,对核心内容的规划不同于过往人们对“二游”的常规(🙏)认知,比如将角色的部分养成要素设计(🐗)为工厂玩法的(♐)重要产出。


比如角色的装备驱动养成系统在很多游戏里都是非常重要的架构,甚至是一些游戏的核心消费点,而当这些东西变成可以复制再造(🍶)的东西以后,装备系统就变成了(🧓)两种可能性。一个是有可能迅速边缘化与(🎹)贬值化,虽然装(🎟)备(👾)分等级,但如何生产出更好的东西在每(♉)个(✳)版(⚫)本下都有固定的(🍑)攻略方式,大家都能在传播的教程之中获得差不多的东西。


另一个就是两极分化,某些游戏会试着把一些精品装备与其核(🌝)心的素材作为消(🕌)费点进行控制,而大多普(😼)通级的装备与素材则很容易被大量复制,使得游戏最后的体验变成强者恒强,弱者更弱的情况。


氪金装备与平民装备两(🍕)极分化是(⛔)比较影响游戏体验的运营方案,做错(🐻)一步可能就万劫不复


同时,在角色设计上,如果生产力在版本迭代之中优势越来越明显,变相地也会削弱这类补给型角色定位的存在感。


③工厂模式的扩大


目前早期技术测试版(💟)本的工厂模式显然还是个“毛坯房”。以后(🍲)能针对(🕞)工厂模式开发多少衍(👓)生的玩法现在还很难预估。在(🍒)主流的同类玩法(🌮)里(👇)无外乎这些方式,比如资源的争夺战,各大(🔭)势力、角色围绕资源展开(🆗)战斗;比如(💳)建造基地的攻防玩法,预设NPC的进攻频次或(🐗)者与其他玩家PVP;再比如加大建造物本身的乐趣,加大布局、搭线、不同建筑组合的设计要求,让建造玩法本身变得有趣。


游戏显然希望建造本身也更有可玩性,比如游戏建造的搭电线也需要控制距离与(🌡)中转建筑,不是随便建(🕡)一下就能用的


总结


目前来看,终末地的(😩)这(🗝)套战斗+箱庭探索(🔦)+工业(📬)生产的玩法设计非常大胆(💢),它挑战了常规,连长(🚶)线运营的方式也可能因为玩法的创(👻)新而变得(🥝)不同。



当然,这既给不少玩家带来了震撼,同时(👞)也带来了疑问。这(🕎)种做法的前景如何?未来终末地又将是什么模样?


希望再见,这些疑问会得到解答。(文/丸(🔠)子)

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